Полные правила

 

Hidden reason

  1. Золотые правила

 

— При наличии двух карт, одна из которых запрещает эффект, а другая – разрешает тот же эффект, приоритет имеет запрещающая карта .

— Если текст карт не согласуется с правилами – приоритет имеет текст карт.

— Статичные  эффекты карт имеют преимущество над стратегиями, тактиками и активируемыми способностями карт.

 

  1. Общие положения

 

«Hidden Reason» — карточная стратегическая игра. Это сражение двух или более полководцев, которые возглавляют свои армии. В процессе игры вы будете нанимать боевые единицы в боевые отряды, использовать артефакты и оружие, а также разыгрывать карты тактик, стратегий и событий, чтобы обеспечить своё превосходство на поле битвы. Побеждает игрок, который сократит до нуля или ниже количество жизней босса.

 

  1. Игроки (полководцы)

 

Полководцы являются неуязвимыми, не имеют очков здоровья, но могут быть выбраны целью карт и способностей, направленных на игрока. Например: «Выбранный игрок жертвует боевую единицу под своим контролем», «Каждый противник сбрасывает карту».

 

  1. Босс

 

3.1 Игра заканчивается, когда количество жизней босса снижается до нуля или ниже. Игрок, нанесший боссу летальный урон, является победителем. Под летальным уроном следует понимать снижение здоровья босса до 0 или ниже любым способом. Босс имеет 0 здоровья и в начале игры получает по 25 здоровья за каждого игрока, вступившего в игру.

3.2 В начале хода каждого игрока тот игрок берет карту и наносит 1 урон боссу (эффект «ранение»), за что получает 1 дополнительную заполненную ячейку ресурсов до конца игры либо берет дополнительную карту, кроме того, игрок также получает 1 ресурс до конца хода каждый раз, когда любой источник под его контролем наносит боссу урон, отличный от нуля (подробнее – в пункте «ресурсы»).

3.3 Если у игрока(ов) заканчиваются карты в колоде – игра продолжается согласно правилам. В случае, если босс остается жив и игроки не имеют возможности нанести ему летальный урон (по причине отсутствия карт в руке/колоде), то все игроки получают техническое поражение.

 

  1. Карты

 

4.1 Элементы карт

1. Название карты
2. Показатель атаки карты (для боевых единиц)
3. Показатель прочности карты (для боевых единиц)

pravila_karta

4. Художественный текст
5. Тип карты и ее классовая принадлежность (для боевых единиц)
6. Коллекционный номер карты
7. Художники и оформители карты
8. Описание способностей карты
9. Стоимость разыгрывания карты
10. Значок выпуска

 

 

 

 

 

 

 

 

4.2 Типы карт

4.2.1. Боевые единицы – перманенты, сражающиеся за игроков, но, в отличие от других перманентов, они могут атаковать и имеют атаку и прочность. Величина атаки боевой единицы означает количество повреждений, которое она наносит в бою. Её прочность означает количество повреждений, которое требуется нанести этой боевой единице, чтобы ее уничтожить, либо сколько раз боевая единица может быть повернута перед тем, как будет уничтожена (за каждый поворот боевой единицы – независимо цели поворота и/или источника, повернувшего его – она теряет 1 единицу прочности).

Если вследствие атаки или получения урона у боевой единицы осталось 0 или менее единиц прочности – она отправляется в потусторонний мир. Если боевая единица с 1 прочности активирует способность/расплату/атакует, то при повороте с нее снимается жетон прочности, игродействие заносится в стек, при этом сразу после его разрешения боевая единица отправляется в потусторонний мир. Между разрешением игродействия и попаданием боевой единицы в потусторонний мир на нее не может быть оказано влияние тактиками или способностями других карт.

Боевые единицы атакуют во время фазы боя, способности за «поворот» могут быть активированы как тактики, при условии отсутствия эффекта «истощение» на карте.

Все перманенты выходят на поле битвы с так называемым «истощением»: карта не может атаковать и использовать способности (кроме триггерных) или расплату до начала следующего хода. Триггерные способности игнорируют эффект «истощение».
4.2.2. Стратегия – карты этого типа могут быть разыграны только во время фазы размещения активного игрока. Стратегия, попадающая в стек, разрешается последней. Стратегии оказывают  написанный на них эффект или действие при разыгрывании и отправляются в потусторонний мир.

4.2.3. Тактика – идентичны стратегиям, за тем исключением, что могут быть разыграны в любую игровую фазу (в том числе и в ход оппонента). Тактики оказывают  написанный на них эффект или действие при разыгрывании и отправляются в потусторонний мир.

4.2.4. События — это карты, оказывающие устойчивое воздействие. События  относятся к категории перманентов. Это значит, что, во-первых, активный игрок может разыграть их только при возможности разыгрывать боевые единицы и стратегии, и, во-вторых, после разыгрывания событий активный игрок кладет их на поле битвы. Любая карта на поле битвы называется перманентом, поскольку она находится там постоянно, до тех пор пока не будет уничтожена.

4.2.5.Объекты — являются перманентами и после разыгрывания остаются на поле битвы, оказывая влияние на развитие игры. Идентичны событиям во всем, кроме того, что не обязательно оказывают постоянное устойчивое воздействие на поле боя, карты или игроков.

4.2.6. Импланты – разновидность объектов, которые прикрепляются к боевой единице и  оказывают на нее какие-либо эффекты, пока прикреплены к ней. При гибели боевой единицы импланты также попадают на кладбище, если иное не указано на карте.

 

  1. Игровые зоны

 

5.1 Игровое поле – специальное поле с расчерченными игровыми зонами для удобства в игре. При отсутствии игрового поля зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе.

5.2.  Рука.  Когда игрок берет карты, они попадают в его руку. Никто не может смотреть карты в руке игрока, кроме него. В начале партии в руке игрока находится пять карт, в то время как максимальный размер руки ограничивается девятью. В руке у игрока не может оказаться более 9 карт, если игрок берет десятую и более карту в любую игровую фазу – он кладет ее в свой потусторонний мир. У каждого игрока своя рука и перманенты, воздействующие на руку, воздействуют на свою руку, если на карте не указано обратное.

5.3. Поле битвы. В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные игровые действия. Все перманенты игрока выходят на поле битвы при разыгрывании. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке, но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет (порядок перманентов определяется в момент разрешения и не может быть изменен). Поле битвы – это статический элемент, который определяет местоположение перманентов в игре.

5.4. Колода. В течение игры игрок берет карты из колоды. Карты в ней лежат рубашкой вверх. Менять последовательность карт запрещено. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в колоде игрока, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в колоде каждого игрока. У каждого игрока своя колода.

5.5. Стек. Любая карта при разыгрывании попадает в стек и ожидает своего разрешения, пока все игроки не закончат разыгрывать новые карты и активировать новые способности. Тогда карта или способность, которая попала в стек последней, разрешается, а игроки получают возможность снова разыграть карты и активировать способности. (О разыгрывании заклинаний и активации способностей будет рассказано в следующем разделе.) Эта зона является общей для двух игроков.

5.6. Потусторонний мир. Карты отправляются в потусторонний мир, если под действием эффекта они сбрасываются, уничтожаются, приносятся в жертву или отменяются. Боевые единицы попадают в потусторонний мир, если нанесенные им повреждения равны их прочности или превышают ее. Карты в потустороннем мире всегда лежат рубашкой вниз, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. У каждого игрока есть свой собственный потусторонний мир.

5.7. Бездна. Если карта или способность изгоняет карту в бездну, то она попадает в специальную игровую зону, размещенную в стороне от других зон. Карта остается там бессрочно, если только поместивший ее туда эффект не вернет ее обратно. Изгнанные в бездну карты лежат рубашкой вниз.

 

  1. Ресурсы и оплата способностей

 

6.1. Получение ресурсов делится на 2 вида: до конца хода и постоянное. Разыгрывание карт и оплата их способностей сопряжена с необходимостью затраты ресурсов. Получение ресурсов возможно следующими способами:

— с помощью эффекта ранения.

— При нанесении урона боссу с помощью карт  и их способностей. При этом максимум в 9 ресурсов не может быть превышен с помощью постоянных эффектов. Поскольку урон по боссу боевыми единицами во время фазы нападения наносится одновременно,  количество полученных игроком ресурсов равно числу боевых единиц под его контролем, нанесших урон боссу.

6.2. При разыгрывании карты любого типа игрок выполняет следующую последовательность действий: заявление о намерении разыграть карту – оплата ее стоимости – разрешение эффекта – исполнение эффекта.  Перед каждым из описанных этапов разыгрывания карты противник может разыграть тактику или внезапное действие.

Если игрок разыгрывает тактику или способность, отменяющую/прерывающую/перенаправляющую стратегию, тактику, способность или разыгрывание карты противника, то отмена/прерывание/перенаправление происходит после оплаты стоимости разыгрывания карты/способности, но до ее разрешения.

6.2. Максимальное количество ресурсов игрока – девять.

 

  1. Поворот карт.

 

7.1. «Повернуть карту» — значит произвести поворот карты по часовой стрелке на 90 градусов.

7.2. Если перманент повернут, это обычно значит, что он уже был использован в течение хода. Его нельзя повернуть снова: для этого его нужно развернуть (положить вертикально) – в начале хода, с помощью карт, способностей и т.д. В начале каждого хода игрока он разворачивает повернутые карты под своим контролем, если может.

 

  1. Выбор цели

 

8.1. Если в тексте стратегии, тактики или способности имеется слово «цель», необходимо выбрать одну или более целей, на которые должно подействовать эта тактика или способность. Выбирать можно лишь определенные разновидности объектов, как, например, «целевой перманент» или «целевая боевая единица или игрок».

8.2. Цели для тактики выбираются в момент ее оплаты, а цели для активируемой способности выбираются в момент ее активации. Если игрок не может удовлетворить указанным требованиям выбора цели, то он не может разыграть эту тактику или активировать эту активируемую способность. После того как цели выбраны, изменить их нельзя.

8.3. При разрешении тактик/способностей происходит проверка — являются ли цели легальными (то есть, они должны быть на месте и соответствовать требованиям, указанным в тексте тактики или способности). Если оказывается, что одна из целей не является легальной, то тактика или способность не могут на нее воздействовать. Если цель после оплаты стала нелегальной, тактика  или способность отменяются, и ничего не происходит.

 

  1. Разрешение стратегий/тактик/перманентов

 

9.1. Когда стратегия/тактика/перманент разрешается, возможен один из двух вариантов. Если это стратегия или тактика, она дает эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего игрок помещает эту карту в потусторонний мир. Если это боевая единица, событие или объект, игрок кладет их перед собой на поле боя. Любая карта на поле битвы называется перманентом, поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока с ней что-нибудь не произойдет).

9.2. После того как стратегия/тактика/перманент разрешились, у обоих игроков появляется возможность разыграть что-нибудь еще. Если они этого не делают, то разрешается следующая стратегия/тактика/перманент, которые ожидают своей очереди в стеке (если же стек пуст, то текущая часть хода завершается, и начинается следующая). Если кто-либо из игроков решает дополнительно что-нибудь разыграть, то оно помещается на верх стека, и процесс повторяется.

 

  1. Способности перманентов

 

10.1. Статические способности. Статическая способность — это текстовое указание, которое действует все время, пока карта находится на поле битвы.

10.2. Срабатывающие способности. Срабатывающая (триггерная) способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное обстоятельство. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Способность идет в стек и разрешается. Если способность срабатывает, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.  Срабатывающую способность нельзя отложить или проигнорировать. Однако, если у такой способности должна быть цель, но легальную цель выбрать невозможно, способность не подействует.

10.3. Активируемые способности. Активируемая способность — это способность, которую можно активировать когда угодно, при условии что игрок может оплатить ее стоимость. Активируемые способности активируются точно так же, как разыгрываются карты тактик, за исключением того, что сама карта не отправляется в стек. Способность идет в стек и разрешается. Если способность активируется, но перманент, которому она принадлежит, вслед за этим покидает поле битвы, способность все равно разрешится.  Если на момент разрешения активируемой способности, боевая единица, разыгравшая данную способность отсутствует или отсутствует легальная цель для нее – активируемая способность не разыгрывается.

В стоимости некоторых активируемых способностей есть символ «поворот». Он означает, что этот перманент нужно повернуть для активации этой способности. Если этот перманент уже повернут то такую способность активировать нельзя.

 

  1. Атака

 

11.1. Один из способов победы состоит в том, чтобы атаковать с помощью Боевых единиц. Боевые единицы могут атаковать только босса. Если боевая единица атакует босса, она наносит ему повреждения, равные своей атаке на момент фазы нанесения урона. Но помните, что неважно, как много урона боссу вы нанесли – побеждает тот, кто нанесет урон, убивающий босса

11.2. В середине каждого хода есть фаза боя. (О частях хода будет рассказано немного позже.) Во время фазы боя хода активного игрока он выбирает, какие боевые единицы под его контролем будут атаковать. Во время фазы боя каждая из боевых единиц может атаковать босса (если может) либо быть повернутой для пожертвования игроком, чтобы уничтожить боевую единицу противника (эффект «расплата»), стоимость которой минимум вдвое ниже его атаки, но следует учитывать, что этот эффект может быть активирован, только если боевая единица не находится под действием эффекта «истощение». Игрок должен повернуть атакующие боевые единицы/боевые единицы для пожертвования. Все они атакуют/жертвуются одновременно. Атаковать с помощью боевой единицы и активировать «расплату» можно только в том случае, если на момент поворота на нем есть один или более жетон прочности.  При повороте боевая единица теряет 1 прочности, если у боевой единицы остается 0 прочности или меньше – эта боевая единица оправляется в потусторонний мир.

11.3. Карты и способности, в тексте которых есть фраза «нанести Х урона» при использовании на боевые единицы отнимают у них Х прочности.

 

  1. Особенности игрового процесса

 

  • Что необходимо для начала игры

— наличие колоды, состоящей из 30-50 карт, собранной из карт одного или нескольких классов в любых пропорциях. В колоде не может быть более двух копий одной карты. Кроме того, рекомендуется использовать вспомогательные фишки и жетоны (энергии, ран, бонусов атаки и прочности, фишки призванных существ и т. д.), которые идут в комплекте с приобретаемыми колодами/наборами и находятся на сайте игры в свободном доступе для печати.

— наличие достаточного количества карт-ресурсов

— наличие игрового поля и карты босса (опционально)

— наличие оппонента.

12.2. В начале игры определяется количество игроков, которые будут в ней участвовать, босс получает 25 здоровья за каждого игрока в игре. Далее случайным образом определяется, кто будет ходить первым: для этого можно воспользоваться монетой, игральной костью или иным подобным способом определения очередности. Если игроков более двух – определяется кто будет ходить первым, остальные ходят по очереди по часовой стрелке от первого игрока.

12.3. Каждый игрок тасует колоду и набирает руку из пяти карт, чтобы начать игру. Если игроку не нравится его рука – он может запросить пересдачу, но за каждую последующую пересдачу после первой игрок должен изгнать в бездну три нижние карты своей колоды, он не имеет права смотреть, какие карты он изгнал. Оппоненты могут посмотреть их до начала игры.

12.4. Фазы хода игрока

12.4.1. Фаза «начало хода»:

— этап разворота всех повернутых перманентов под контролем игрока. Разыгрывание любых карт в этот этап запрещено.

— этап «начало хода» — срабатывание всех эффектов «в начале хода» карт активного игрока (либо карт «в начале хода противника» пассивного игрока), при этом при наличии нескольких эффектов «в начале хода» и «в начале хода противника» задействуется стек, куда по очереди (начиная с активного игрока) вносятся заявки на активацию способностей «в начале хода». Если у одного из игроков более нет эффектов «в начале хода», то второй игрок активирует все оставшиеся у его карт эффекты «в начале хода» в выбранном им порядке. Перед или после активации любого эффекта «в начале хода» любой игрок может воспользоваться тактикой или способностью с перманента под своим контролем. В этом случае задействуется стек.

-этап взятия карты: активный игрок берет верхнюю карту своей колоды. Игрок, который ходит первым, пропускает шаг взятия карты во время своего первого хода.

— этап «ранения» босса: активный игрок наносит 1 единицу урона боссу (эффект «ранение») и получает, на свой выбор, 1 заполненный кристалл ресурсов навсегда (максимум кристаллов – 9), либо берет дополнительную карту с верха своей колоды и кладет ее в руку. Во время этого и последующих этапов фаз хода игроки могут разыгрывать тактики и способности перманентов под своим контролем.

12.4.2. Фаза размещения.

Во время фазы размещения активный игрок может разыгрывать любое число перманентов, стратегий и тактик и активировать способности перманентов под своим контролем.

12.5. Фаза нападения.

— этап начала боя: игрок заявляет о намерении атаковать и передает приоритет противникам. Это последняя возможность для них активировать способности перманентов и разыграть карты, пресекающие атаку боевых единиц со стороны активного игрока.

— этап атаки: активный игрок выбирает, какие боевые единицы под его контролем будут атаковать босса и какие будут пожертвованы эффектом «расплаты», после чего поворачивает все выбранные боевые единицы, при этом снимаея с них 1 единицу прочности.

— этап нанесения урона: происходит одновременное нанесение урона боссу боевыми единицами игрока и разрешение эффекта расплаты.

— этап завершения фазы нападения: все игроки отправляют в потусторонний мир перманенты под своим контролем, прочность которых равно 0.

12.6. Фаза размещения.

12.7. Фаза «конец хода»: способности, срабатывающие «в конце хода», реализуются игроками аналогично способностям «в начале хода» (см. выше), после чего прекращается действие всех эффектов «до конца хода» и ход завершается.

 

  1. Глоссарий механик

 

Конструирование «Х» означает, что эффект, указанный после слов «конструирование «Х»» может быть активирован контролирующим игроком, когда на карте будут лежать Х жетонов энергии, либо позже (но не позже начала следующего хода противника). Если на момент начала следующего хода противника эффект карты не был активирован, срабатывает «перегрузка», после чего карта отправляется в потусторонний мир. Карты с конструированием выкладываются на стол при разыгрывании и получают 1 жетон энергии в начале каждого хода контролирующего их игрока. После завершения конструирования и до наступления перегрузки эффекты карт с конструированием могут быть разыграны как тактика.

Синергия Х. Карты с синергией могут за «поворот» (не теряя прочности) перемещать с себя не более Х жетонов энергии на другие карты либо перемещать на себя не более Х жетонов энергии с других карт.

Металлолом. Карты с эффектом «металлолом:…» могут за «поворот» уничтожить перманент под контролем игрока, чтобы активировать эффект «металлолома».

Подмена – во время хода  контролирующего игрока, он может пожертвовать митсима под своим контролем, при этом вернув из кладбища на поле боя митсима той же или меньшей стоимости с истощением, при этом срабатывают эффекты «при выходе на поле боя». Стоимость: 2 ресурса.

Голод. В начале каждого хода контролирующего игрока тот игрок снимает со своих боевых единиц количество жетонов прочности,  равное количеству карт с голодом под его контролем. Каждая боевая единица, с которой таким образом  были удалены жетоны, получает +1 к атаке (один раз за игру для каждой боевой единицы).

 

Эффекты.

 

Уничтожение – перманент, на который должен быть использован эффект «уничтожение» попадает в потусторонний мир согласно правилам стека.

Убить босса – снизить здоровье босса до 0 или ниже.

«Расплата» — эффект, при котором активный игрок во время фазы боя может повернуть боевую единицу под своим контролем, сняв при с нее этом 1 жетон прочности, чтобы во время этапа нанесения урона фазы боя пожертвовать эту боевую единицу и уничтожить целевую боевую единицу под контролем противника, стоимость которой минимум вдвое ниже атаки жертвуемой боевой единицы.

«Повернуть карту» — значит произвести поворот карты по часовой стрелке на 90 градусов.

«Ранение» — эффект, имеющий место на фазе «Начало хода»,  в ходе выполнения которого активный игрок наносит 1 единицу урона боссу (эффект «ранение») и получает, на свой выбор, 1 заполненный кристалл ресурсов на постоянной основе (максимум кристаллов – 9), либо берет дополнительную карту с верха своей колоды и кладет ее в руку.

Пожертвование – выбранная целевым игроком боевая единица или перманент попадает в потусторонний мир согласно правилам стека.

Статический эффект — это текстовое указание, которое действует все время, пока карта находится на поле битвы.

Активируемая способность — это способность, которую можно активировать когда угодно, при условии что игрок может оплатить ее стоимость.

Срабатывающая (триггерная) способность — это текстовое указание, которое начинает действовать, как только в игре происходит определенное обстоятельство. Она срабатывает автоматически каждый раз, когда выполняется условие, указанное в первой части способности. Способность идет в стек и разрешается.

Уникальность – особенность карты, означающая, что на поле битвы под контролем одного игрока не может находиться одновременно 2 уникальных карты с одним названием. При этом в колоде может быть до двух одинаковых уникальных карт (в соответствии с  общими правилами составления колод).

Особенность – включает в себя способность карты, принадлежность к классу и ее название. Лишившись особенностей, карта лишается вышенаписанных характеристик, при этом ее тип остается, и, будучи боевой единицей, карта сохраняет  способность атаковать босса.